這題是我被朋友問到煩才認真算的。他說「買免費旋轉比較划算,因為 RTP 比較高」,我說「你確定?」然後我們兩個都答不出來。所以我乾脆寫了一段程式,把一台假想的老虎機模擬了 100 萬次購買,把數字算出來。
TL;DR
- 購買版 RTP 96.5%、價格 100 倍注的情境下,單次購買有 83% 的機率拿不回成本,平均值是被 5% 的大獎撐起來的。
- 連買 20 次,仍有 68% 的機率總結是負的;連買 100 次還有 60%。多買不會變正,只會更接近「穩定輸 3.5%」。
- Feature Buy 買到的東西是時間(跳過平均 200 轉的等待),不是更高的回報;代價是把波動率放大好幾倍。
Feature Buy 是什麼?廠商怎麼定價
Feature Buy(也叫 Bonus Buy、購買免費旋轉)就是付一筆錢直接進入免費旋轉,不用等 Scatter 自己掉出來。常見價格是 50 到 100 倍注,少數遊戲有更貴的進階版。
定價邏輯很單純:廠商知道免費旋轉每次平均會賠多少(這叫期望值),價格就設在期望值上方一點。以 Pragmatic Play 的 Gates of Olympus 為例,官方頁面寫 RTP 96.50%;如果購買版的 RTP 也是這個數字、價格是 100 倍注,意思是平均每次購買可拿回 96.5 倍,廠商抽走 3.5 倍。
要注意一件事:購買版的 RTP 跟一般旋轉的 RTP 是分開算的,有的遊戲略高、有的略低,差距通常在 1 個百分點內。而且很多遊戲有多個 RTP 版本給營運商選,像 Hacksaw Gaming 的 Wanted Dead or a Wild 官方頁就列了 96.38%、94.55%、92.33%、88.42% 四種。你玩到哪一版,只有遊戲規則頁會告訴你。
我的模擬怎麼設:假設寫清楚
我沒有任何一款遊戲的真實獎項分布(那是廠商機密),所以我自己設了一台「長得很像市面上高波動遊戲」的假想機台。假設如下:
| 項目 | 假設值 |
|---|---|
| 購買價格 | 100 倍注 |
| 購買版 RTP | 96.5%(期望值 96.5 倍注) |
| 免費旋轉結果分布 | 6 個區間(下表) |
| 模擬次數 | 1,000,000 次購買 |
免費旋轉的賠付分布(已縮放到期望值剛好 96.5 倍):
| 結果區間 | 機率 | 區間平均賠付 |
|---|---|---|
| 小賠(0~20 倍) | 35% | 13.7 倍 |
| 普通(20~50 倍) | 30% | 37.8 倍 |
| 回本邊緣(50~100 倍) | 18% | 80.1 倍 |
| 中獎(100~300 倍) | 12% | 194.6 倍 |
| 大獎(300~1,000 倍) | 4% | 549.5 倍 |
| 爆獎(1,000 倍以上) | 1% | 2,060 倍 |
程式本體只有幾行:
import random
dist = [(0.35,13.7),(0.30,37.8),(0.18,80.1),(0.12,194.6),(0.04,549.5),(0.01,2060.5)]
def bonus():
r, acc = random.random(), 0
for p, pay in dist:
acc += p
if r < acc: return pay
return 0
results = [bonus() for _ in range(1_000_000)]
print(sum(results)/len(results), sum(x < 100 for x in results)/len(results))
跑出來平均 96.85 倍(跟理論 96.5 的差距就是抽樣誤差),83% 的購買低於 100 倍。
這個分布是我自己設的,不是哪款遊戲的真實數據,這點我要講三次。但我試過把區間機率改來改去,只要期望值鎖在 96.5、最大獎留在千倍以上,「八成以上拿不回本」這個結論幾乎不會變。原因很簡單:平均值被 1% 的爆獎拉高,中位數就一定在平均值下面很遠。
單次購買的結果長什麼樣
把 100 萬次結果排出來看:
| 指標 | 數字 |
|---|---|
| 平均回收 | 96.85 倍 |
| 中位數 | 約 38 倍 |
| 低於成本(<100 倍) | 83.0% |
| 低於一半成本(<50 倍) | 65.0% |
| 標準差 | 約 227 倍 |
標準差 227 倍是什麼意思?一般旋轉一次 1 倍注,標準差大概幾倍注;購買一次等於把 100 轉的錢壓進一個事件,波動自然放大到兩位數倍。這就是為什麼買功能的人常常說「不是大贏就是歸零」,數學上就是這樣設計的。
連買會不會比較穩?
很多人覺得「買多次就會回到 RTP」。這句話一半對一半錯。對的是:次數越多,平均回收越接近 96.5 倍(大數法則)。錯的是:接近 96.5 倍就是穩定地輸 3.5%,不會變成贏。
| 連買次數 | 總支出 | 總結為負的機率 | 虧超過一半的機率 |
|---|---|---|---|
| 1 次 | 100 倍注 | 83.0% | 65.0% |
| 5 次 | 500 倍注 | 72.1% | 36.6% |
| 20 次 | 2,000 倍注 | 67.6% | 11.4% |
| 100 次 | 10,000 倍注 | 60.5% | 0.1% |
看最後一列:買 100 次幾乎不會「虧一半以上」,但也有 60% 的機率是負的,而且你已經押了一萬倍注。平均每次購買淨虧 3.5 倍注,一百次就是 350 倍注。
老實說我跑完這張表才真的理解一句話:Feature Buy 不會改變你的期望值,它改變的是你多快把期望值吃完。自然觸發要轉 200 次才碰到一次免費旋轉,買功能三秒就一次。同樣是輸 3.5%,前者花你一個小時,後者花你三秒。
自然觸發 vs 購買:差在哪
我把同一台假想機台設成自然觸發率 1/200(每 200 轉平均一次),其他不變,可以算出幾件事:
- 免費旋轉在一般旋轉中貢獻的 RTP 大約是 48%(96.5 ÷ 200 ≈ 0.48 倍注/轉)。也就是你沒進免費旋轉的時候,實際只在吃另外一半的 RTP。
- 轉 200 次都沒觸發的機率是 36.7%,轉 500 次都沒觸發的機率還有 8.2%。所謂「差不多該出了」在數學上不存在。
- 購買版 RTP 若比一般版低 1 個百分點,100 倍注的購買每次多付 1 倍注;買 50 次就是 50 倍注,剛好是一整個免費旋轉的價錢。
所以「自然觸發比較划算」也不對,兩邊的期望值差距頂多就是那 1 個百分點。真正的差別是波動:自然玩法把波動攤在幾百轉裡,購買把它集中在一個按鈕上。
有些遊戲還提供第三個選項:加注提高觸發率(常見是多付 20%~25% 注額,Scatter 出現機率加倍)。它的數學介於兩者之間:你還是在玩一般旋轉、保有一般連線的回報,只是每轉多付一點錢換更短的等待。它的 RTP 同樣要看規則頁,有的跟一般版相同、有的略有差異,不能假設。
什麼時候買、什麼時候不要買
我不會叫你買或不買,但這幾個判斷方法是算得出來的:
- 先去規則頁看購買版 RTP。 跟一般版差 1 個百分點以上就是明顯較差的選項。
- 用注額換算。 100 倍注的購買,資金至少要能承受 10 次全部落在「小賠」區(總共虧約 860 倍注)才不算賭命。
- 把它當成高波動的一轉。 如果你本來就受不了高波動遊戲,買功能只會更難受。
- 不要用「追回來」的心態買。 每一次購買都是獨立事件,前面買了十次小賠不會讓第十一次比較大。
更多關於資金怎麼配,可以看資金管理那篇。
常見問題
Feature Buy 的價格是怎麼定出來的? 廠商先算出免費旋轉的平均賠付(期望值),再把價格設在期望值上方一點。例如購買版 RTP 96.5%、價格 100 倍注,代表平均每次購買可拿回 96.5 倍,廠商抽 3.5 倍。
買功能的 RTP 一定比自然觸發高嗎? 不一定。有的遊戲購買版 RTP 略高、有的略低,差距通常在 1 個百分點內。只能看遊戲資訊頁或規則頁公布的數字,不能用感覺判斷。
買一次 100 倍注,多少機率拿不回本? 用我設定的獎項分布模擬 100 萬次,83% 的購買拿回不到 100 倍,65% 連 50 倍都不到;平均值是靠 5% 左右的大獎拉回來的。
連續買很多次會比較穩嗎? 會比較接近期望值,但期望值本來就是負的。模擬 20 次連買,68% 的人仍是負的;100 次連買仍有 60% 是負的,而且總支出是 1 萬倍注。


