老虎機

連鎖消除老虎機(Cascade/Tumble)機制解析:連鎖幾次才算多?我用模擬算

連鎖消除機台我第一次玩的時候很興奮:中了一組、消掉、新符號掉下來又中、倍率亮起來。玩了一個月,餘額告訴我興奮跟賺錢是兩回事。於是我做了工程師會做的事:把連鎖拆成一個簡單的機率模型,跑 100 萬次,看它到底在做什麼。

TL;DR

  • 連鎖(Cascade/Tumble/Avalanche)是「中獎符號消除、上方符號掉落補位、重新判定」的循環;它不改變 RTP,只改變獎金的呈現節奏。
  • 在每次消除後再中獎機率 p=0.35 的簡化模型裡,單次旋轉連鎖 0 次佔 65%、1 次 23%、2 次 8%、3 次以上只有 4.3%。
  • 倍率階梯(如 1x→2x→3x→5x)貢獻約 36% 的總獎金,且集中在少數長連鎖——這就是為什麼平常玩很熱鬧卻一直小虧。

連鎖消除老虎機的運作流程

傳統老虎機一轉一結果。連鎖機台在中獎之後多了一個循環:中獎的符號從盤面消失,上面的符號往下掉補位(有的機台是從上方生成新符號),然後用新盤面再判定一次。只要還有中獎就繼續,直到某一輪沒中為止,整串算一次旋轉的結果。

不同廠商有不同叫法:Tumble、Cascade、Avalanche、Rolling Reels,本質一樣。常見搭配是「全盤計數」(pays anywhere)——不看連線,只看同一種符號在整個盤面上有沒有達到門檻數。以廠商公開的遊戲頁為例,有的機台在 6 軸盤面上要集滿 8 個以上相同符號才算中獎,最多付到 50 倍注金;每次消除後掉下來的新符號可能補到門檻,連鎖就接著發生。

流程用程式寫出來大概是這樣:

def spin():
    board = fill_board()
    total, step = 0, 0
    while True:
        wins = find_clusters(board)       # 達到門檻的符號群
        if not wins:
            break
        total += payout(wins) * multiplier(step)
        board = drop_and_refill(board, wins)
        step += 1
    return total

multiplier(step) 就是下一節要講的倍率階梯。沒有它,連鎖只是把一次判定拆成多次;有了它,連鎖才變成大家追的東西。

倍率累加規則:兩種主流設計

階梯型:每多一次連鎖,倍率往上跳一格,例如 1x→2x→3x→5x,到頂後維持。這是最早期連鎖機台的做法,免費遊戲裡的階梯通常更高(例如 3x→6x→9x→15x)。

累積型:盤面上會隨機出現倍率符號(2x 到 500x 都有可能,看機台),只要那一輪有中獎,倍率符號的數值會被加進總倍率,在整串連鎖結束時一次乘上去。廠商頁面對這類設計的描述是「連鎖序列結束時,所有倍率符號的數值加總後套用到獎金」。這種設計的特徵是:主遊戲多數時間倍率符號根本不出現,或出現了但那一輪沒中獎,等於白白掉下來。

兩種設計的共同點:獎金的高峰被推到連鎖的尾端。這是刻意的,因為尾端最稀有,稀有的事件可以配很大的倍率,而不會動到整體 RTP。

我用簡化模型跑 100 萬次:連鎖幾次算正常

真實機台的符號分布與掉落機制不公開,所以我不假裝算得出某一台的真實數字。我用的是最簡單的近似:假設每次消除後「新盤面再中獎」的機率是固定值 p,每一步獨立。這樣連鎖次數就是幾何分布,理論平均是 p/(1-p),我同時用模擬驗證模型沒寫錯。

每步再中機率 p 0 次 1 次 2 次 3 次 4 次 ≥5 次 平均連鎖數
0.25 75.0% 18.8% 4.7% 1.2% 0.3% 0.1% 0.33
0.35 64.9% 22.8% 8.0% 2.8% 1.0% 0.5% 0.54
0.45 55.0% 24.7% 11.1% 5.0% 2.3% 1.9% 0.82

讀法:即使 p 高到 0.45(體感上已經「很常連」),連鎖 3 次以上也只有約 9%;p=0.35 時只有 4.3%。多數旋轉是 0 次或 1 次就結束。如果你的體感是「連三次很難」,模型說你的體感是對的。

接著把階梯倍率 1x→2x→3x→5x 套上去(p=0.35,每一步中獎的基礎賠付設為 1 單位):

  • 沒有倍率階梯:平均每轉獎金 0.538 單位
  • 有倍率階梯:平均每轉獎金 0.839 單位
  • 階梯貢獻佔比:約 36%;其中來自連鎖 3 次以上的獎金佔總獎金 44%,但這些事件只佔 4.3% 的旋轉

這代表什麼?機台設計師要讓有階梯的版本維持跟沒階梯一樣的 RTP,就得把基礎賠付砍到大約 64%。你平常中的那些 0 次、1 次連鎖,拿的是被砍過的基礎賠付;被砍掉的那塊,集中在 4% 的旋轉裡還給你。

我原本的假設是「連鎖多的機台命中率一定高」,跑完才發現兩件事是分開的。命中率是第一步中不中(跟 p 無關),連鎖是中了之後能延續多久。一台可以設計成「常中但很少連」,另一台「少中但一連就長」,兩者 RTP 可以一樣。我玩的那台顯然是後者,難怪餘額曲線像下樓梯。

連鎖機台為什麼看起來很熱卻 RTP 沒變

把三件事放在一起看就清楚了:

  1. RTP 是設計值:廠商公開頁面上,連鎖類代表作的 RTP 多落在 96.5% 左右,跟一般五軸機台的主流區間沒有差別。連鎖沒有「多給」。
  2. 呈現節奏被拉長:一次旋轉拆成多段動畫,每段都有音效與閃光,你的大腦收到的「中獎訊號」次數遠多於實際的淨贏次數。這跟心理陷阱那篇講的「贏的感覺 vs 贏的金額」是同一件事。
  3. 獎金往尾端堆:倍率把 RTP 的一大塊推到稀有事件,平常的短連鎖不夠回本,造成「一直在中、一直在虧」的體感。

所以挑連鎖機台,我的建議不是看連鎖多不多,而是看兩個數字:公開的 RTP,以及廠商標示的波動率(或你自己用免費模式跑一兩百轉看餘額曲線的陡度)。波動率怎麼看那篇有方法。

有個小實驗你可以自己做:開免費模式,把每一轉的「連鎖次數」和「淨結果」記下來 100 轉。我做過一次,連鎖 2 次以上的旋轉有 11 轉,但 100 轉結束淨值是負的。連鎖數跟獲利之間,比你以為的脫鉤很多。

常見問題

連鎖消除老虎機的 RTP 會比一般機台高嗎? 不會。連鎖是結果呈現方式,RTP 是設計時決定的。以廠商公開頁面為例,連鎖類代表作的 RTP 多在 96.5% 左右,跟一般五軸機台的主流區間相同。連鎖只是把同一份返還率拆成多段發放。

一次旋轉連鎖 3 次以上的機率大概多少? 看每次消除後再中獎的機率 p。我用簡化模型算:p=0.25 時約 1.6%、p=0.35 時約 4.3%、p=0.45 時約 9.1%。真實機台的 p 不會公開,但多數人體感「連鎖三次很難」是對的。

倍率階梯(1x→2x→3x→5x)貢獻多少 RTP? 在我 p=0.35 的模型裡,有倍率階梯的平均每轉獎金是沒有階梯的 1.56 倍,也就是階梯貢獻約 36% 的獎金;而這 36% 高度集中在少數長連鎖。這表示機台為了維持相同 RTP,必須把基礎賠付壓低。

連鎖機台適合小資金玩嗎? 要小心。因為獎金集中在長連鎖與倍率,平常的短連鎖通常不夠回本,資金曲線會比較陡。建議先看波動率而不是只看「連鎖很爽」。

延伸閱讀

  • 什麼是 RTP?:連鎖不改 RTP,但你要先知道 RTP 怎麼被切成不同來源。
  • 倍率機台指南:階梯型與累積型倍率的更多設計細節。
  • 波動率解釋:連鎖機台的錢都堆在尾端,這就是高波動的定義。
  • 老虎機數學模型:設計師怎麼在固定 RTP 下分配「常中小獎」和「稀有大獎」。